时间 | 商业模式 | 特征 | |
第一代网络游戏 | 1969-1977 | 免费 | 非持续性,无法跨系统运行 |
第二代网络游戏 | 1978-1995 | 收费 | 出现“可持续性”概念,可跨系统运行 |
第三代网络游戏 | 1996-至今 | 包月 | 大型网游概念出现并得到迅速发展 |
盛大收购新浪近19.5%股权 | 2005年伊始,中国互动娱乐巨头--上海盛大网络宣布以大约2.304亿美元购得中国门户网站新浪19.5%的股份,掀起05年度互联网界的一场惊天巨变。不少业界人士分析,盛大入股新浪,不但对新浪及其它网游运营商乃至远在韩国的游戏大厂起到牵制作用,同时也将自己立于稳妥之地。盛大因此开始了构筑庞大娱乐帝国的历程。 |
盛大收购新浪近19.5%股权 | 2005年5月18日,掌上灵通宣布收购 brilliant concept 投资公司下属的深圳远航科技有限公司。掌上灵通希望通过这一战略性收购,将在自己的无线娱乐服务中加入互动的娱乐社区,正式进军网络游戏行业。 深圳远航科技有限公司和掌上灵通的目标用户群都是介于16岁至30岁的用户,掌上灵通计划利用其强大的销售网、国际国内的内容合作商及国内的大量资源来发展这个新的游戏产品。 |
日本softbank公司收购韩国ro开发商gravity | 以《仙境传说》在世界上39个国家里拥有极大名气的韩国游戏公司gravity,于2005年8月31日以400亿日元卖给日本softbank公司。 gravity的所有游戏产品都将移交给softbank集团,并预计会与该集团旗下负责gravity游戏日本代理的gungho公司合并。 |
腾讯投资网络游戏公司深圳网域 | 2005年10月13日,中国领先的互联网服务和移动及电信增值服务供应商╟腾讯控股有限公司签署协议收购深圳网域19.9%股权。 深圳网域是一家大型多角色网络游戏和休闲游戏的开发商和运营商。这项投资将进一步巩固腾讯网络游戏平台领先的市场地位,为腾讯用户群提供种类多样、引人入胜的游戏产品。此外,双方还将通过营销和渠道方面的合作实现优势互补。利用腾讯的平台优势和交叉营销的机会,把握国内快速增长的网络游戏市场机遇。 |
神州通信收购奥美 囊括cs、sc发行权 | 2005年11月1日,神州通信与正大集团签署合资协议,在收购原奥美电子版权基础上成立神州奥美网络有限公司。原奥美电子旗下游戏产品《反恐精英》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》的版权和发行权归神州通信所有。 |
金山软件接管台湾华义国际在大陆的游戏业务 | 金山软件将于2006年初接手华义大陆地区的游戏业务,包括知名作品(《石器时代》、《天下无双》和休闲游戏)的运营、研发、固定资产、无形资产(知识产权)、人力资源等。同时,金山软件将与华义国际达成长期合作战略联盟。金山知名游戏《封神榜》也将于2006年初由华义国际代理运营大举进军台湾市场,这款产品是继《剑侠情缘网络版1》、《剑侠情缘网络版2》进入台湾市场后的第三款产品。华义有史以来投入最大的超豪华作品民族网游《铁血三国志online》也将持续开发进行,双方还将在研发、运营、市场等多个层面进行深度合作,金山将携手华义共同打造大中华区游戏的新版图。 |
中华网并购17game网络游戏公司 | 中华网斥资3300万购并了17game,并在不久发布巨资引进的韩国著名网络游戏《热血江湖》,以打造国内网络游戏市场新势力。 17game有了中华网资金、资源的支持。期望在网络游戏运营和网络游戏研发方面有更大的发展,成为综合型的网络游戏公司。中华网期望帮助17game发展成为国内最大的网络游戏公司的同时也可以达到中华网的目标。 |
目录:
中国网络游戏开发行业投资分析报告
╠╠╠兼并重组趋势分析
1、研究概述
1.1研究背景
1.2研究内容
1.3研究方法
2、全球网络游戏市场发展概况
2.1世界网络游戏市场发展特征
2.2世界网络游戏市场供求格局
2.2.1世界网络游戏业生产格局分析
2.2.2世界网络游戏业市场规模发展分析
2.2.3世界网络游戏业市场需求趋势分析
2.3世界网络游戏市场竞争格局分析
2.4美国网络游戏市场特点与概况
2.5韩国网络游戏市场特点与概况
2.6日本网络游戏市场特点与概况
2.7欧洲网络游戏市场特点与概况
3、中国网络游戏开发行业的现状分析
3.1中国网络游戏行业发展特点与概况
3.22005年中国网络游戏开发投资现状分析
3.2.1网络游戏开发投资情况与特点分析
3.2.2中国网络游戏开发投资收益情况分析
3.3中国网络游戏市场供求关系
3.3.1中国网络游戏供给情况分析
3.3.1.1网络游戏市场开发商规模分析
3.3.1.2网络游戏市场投入产出规模分析
3.3.2中国网络游戏需求规模情况分析
3.3.2.1网络游戏市场用户规模与需求特性分析
3.3.3国内外资网络游戏业的分析
3.3.3.1外资进入中国网络游戏业的特点和区域分布分析
3.3.3.2外资进入中国网络游戏的主要模式分析
3.3.3.3外资网络游戏在中国发展的战略分析
4、中国网络游戏市场盈利模式分析
4.1电脑网络游戏市场产品结构
4.1.1休闲类网络游戏
4.1.2童话类网络游戏
4.1.3武侠类网络游戏
4.1.4魔幻类网络游戏
4.1.5科幻类网络游戏
4.2手机网络游戏市场需求分析
4.3网络游戏市场盈利模式分析
4.3.1游戏计费卡
4.3.2广告收入
4.3.3网吧分成收入
4.3.4电信分成收入
4.3.5游戏衍生产品销售
5、中国网络游戏开发投资政策环境分析
5.1互联网产业政策
5.2文化部及信产部政策
5.3政策走向
5.3.1政策支持国产游戏开发
5.3.2休闲游戏让国产网游崛起
5.3.3政策支持、实力增长将导致市场易位
6、影响网络游戏开发的主要因素分析
6.1网络游戏开发的竞争风险分析
6.1.1网络游戏开发行业进入退出壁垒分析
6.1.2我国网络游戏业开展业务的swot分析
6.2中国网络游戏开发中存在的问题
7、中国网络游戏开发企业兼并重组现状分析
7.1中国网络游戏开发行业兼并重组背景分析
7.2网络游戏开发企业兼并重组特点分析及整体趋势分析
7.3中国网络游戏开发企业兼并重组的障碍
7.3.1政策障碍
7.3.2组织结构障碍
7.3.3资金障碍
7.3.4技术障碍
8、国外网络游戏企业兼并重组案例分析
8.1韩光软件(hanbitsoftinc)收购actoz公司
8.1.1兼并重组背景与动机分析
8.1.2兼并重组过程分析
8.1.3兼并重组方案与成败经验分析
8.1.4兼并重组核心价值与整合战略分析
8.2美国新闻集团收购网络视频游戏ign娱乐公司
8.2.1兼并重组背景与动机分析
8.2.2兼并重组过程分析
8.2.3兼并重组方案与成败经验分析
8.2.4兼并重组核心价值与整合战略分析
8.3bandainamcoholdings收购banpresto公司
8.3.1兼并重组背景与动机分析
8.3.2兼并重组过程分析
8.3.3兼并重组方案与成败经验分析
8.3.4兼并重组核心价值与整合战略分析
8.4realnetworks收购gamehouse公司
8.4.1兼并重组背景与动机分析
8.4.2兼并重组过程分析
8.4.3兼并重组方案与成败经验分析
8.4.4兼并重组核心价值与整合战略分析
8.5realnetworks收购mr.goodliving手机游戏公司
8.5.1兼并重组背景与动机分析
8.5.2兼并重组过程分析
8.5.3兼并重组方案与成败经验分析
8.5.4兼并重组核心价值与整合战略分析
9、外资网络游戏开发企业在中国的兼并重组趋势分析
9.1国内外资网络游戏开发企业发展分析
9.1.1投资趋势
9.1.2投资区域
9.1.3投资特点
9.1.4投资产品结构
9.1.5市场表现
9.2微软网游在中国投资及兼并重组情况分析
9.2.1微软网游在中国投资情况
9.2.1.1投资方向
9.2.1.2投资客户群体
9.2.1.3投资规模
9.2.2微软核心竞争力分析
9.2.3微软投资与兼并重组趋势分析
9.3日本square-enix公司在中国投资及兼并重组情况分析
9.3.1enix在中国投资情况
9.3.1.1投资方向
9.3.1.2投资客户群体
9.3.1.3投资规模
9.3.2enix核心竞争力分析
9.3.3enix投资与兼并重组趋势分析
9.4日本软银在中国投资及兼并重组情况分析
9.4.1软银在中国投资情况
9.4.1.1投资方向
9.4.1.2投资客户群体
9.4.1.3投资规模
9.4.2软银核心竞争力分析
9.4.3软银投资与兼并重组趋势分析
9.5韩国九兄弟公司在中国投资及兼并重组情况分析
9.5.1韩国九兄弟在中国投资情况
9.5.1.1投资方向
9.5.1.2投资客户群体
9.5.1.3投资规模
9.5.2韩国九兄弟核心竞争力分析
9.5.3韩国九兄弟投资与兼并重组趋势分析
9.6英宝格公司在中国投资及兼并重组情况分析
9.6.1英宝格公司在中国投资情况
9.6.1.1投资方向
9.6.1.2投资客户群体
9.6.1.3投资规模
9.6.2英宝格公司核心竞争力分析
9.6.3英宝格公司投资与兼并重组趋势分析
9.7soe公司在中国投资及兼并重组情况分析
9.7.1soe公司在中国投资情况
9.7.1.1投资方向
9.7.1.2投资客户群体
9.7.1.3投资规模
9.7.2soe公司核心竞争力分析
9.7.3soe公司投资与兼并重组趋势分析
9.8electronicarts公司在中国投资及兼并重组情况分析
9.8.1ea公司在中国投资情况
9.8.1.1投资方向
9.8.1.2投资客户群体
9.8.1.3投资规模
9.8.2ea公司核心竞争力分析
9.8.3ea公司投资与兼并重组趋势分析
9.9take-two公司在中国投资及兼并重组情况分析
9.9.1take-two公司在中国投资情况
9.9.1.1投资方向
9.9.1.2投资客户群体
9.9.1.3投资规模
9.9.2take-two公司核心竞争力分析
9.9.3take-two公司投资与兼并重组趋势分析
9.10midway公司在中国投资及兼并重组情况分析
9.10.1midway公司在中国投资情况
9.10.1.1投资方向
9.10.1.2投资客户群体
9.10.1.3投资规模
9.10.2midway公司核心竞争力分析
9.10.3midway公司投资与兼并重组趋势分析
9.11atari公司在中国投资及兼并重组情况分析
9.11.1atari公司在中国投资情况
9.11.1.1投资方向
9.11.1.2投资客户群体
9.11.1.3投资规模
9.11.2atari公司核心竞争力分析
9.11.3atari公司投资与兼并重组趋势分析
9.12索尼公司在中国投资及兼并重组情况分析
9.12.1索尼公司在中国投资情况
9.12.1.1投资方向
9.12.1.2投资客户群体
9.12.1.3投资规模
9.12.2索尼公司核心竞争力分析
9.12.3索尼公司投资与兼并重组趋势分析
10、国内网络游戏行业兼并重组案例分析
10.1联众公司收购纷腾互动
10.1.1兼并重组背景与动机分析
10.1.2兼并重组过程分析
10.1.3兼并重组方案与成败经验分析
10.1.4兼并重组核心价值与整合战略分析
10.2神州通信收购武汉奥美电子
10.2.1兼并重组背景与动机分析
10.2.2兼并重组过程分析
10.2.3兼并重组方案与成败经验分析
10.2.4兼并重组核心价值与整合战略分析
10.3上海金山华络收购13free
10.3.1兼并重组背景与动机分析
10.3.2兼并重组过程分析
10.3.3兼并重组方案与成败经验分析
10.3.4兼并重组核心价值与整合战略分析
10.4掌上灵通收购深圳远航科技有限公司
10.4.1兼并重组背景与动机分析
10.4.2兼并重组过程分析
10.4.3兼并重组方案与成败经验分析
10.4.4兼并重组核心价值与整合战略分析
10.5盛大收购杭州边锋
10.5.1兼并重组背景与动机分析
10.5.2兼并重组过程分析
10.5.3兼并重组方案与成败经验分析
10.5.4兼并重组核心价值与整合战略分析
11、中国主要网络游戏开发企业兼并重组主体竞争力分析
11.1盛大网络
11.1.1网络游戏开发能力或代理方式分析
11.1.2公司盈利模式分析
11.1.3公司资本运营情况
11.1.4市场竞争力分析
11.1.5主要客户群体分析
11.1.6公司发展战略分析
11.1.7公司兼并重组趋势与可能性分析
11.2联众
11.2.1网络游戏开发能力或代理方式分析
11.2.2公司盈利模式分析
11.2.3公司资本运营情况
11.2.4市场竞争力分析
11.2.5主要客户群体分析
11.2.6公司发展战略分析
11.2.7公司兼并重组趋势与可能性分析
11.3网易
11.3.1网络游戏开发能力或代理方式分析
11.3.2公司盈利模式分析
11.3.3公司资本运营情况
11.3.4市场竞争力分析
11.3.5主要客户群体分析
11.3.6公司发展战略分析
11.3.7公司兼并重组趋势与可能性分析
11.4金山公司
11.4.1网络游戏开发能力或代理方式分析
11.4.2公司盈利模式分析
11.4.3公司资本运营情况
11.4.4市场竞争力分析
11.4.5主要客户群体分析
11.4.6公司发展战略分析
11.4.7公司兼并重组趋势与可能性分析
11.5腾讯公司
11.5.1网络游戏开发能力或代理方式分析
11.5.2公司盈利模式分析
11.5.3公司资本运营情况
11.5.4市场竞争力分析
11.5.5主要客户群体分析
11.5.6公司发展战略分析
11.5.7公司兼并重组趋势与可能性分析
11.6新浪
11.6.1网络游戏开发能力或代理方式分析
11.6.2公司盈利模式分析
11.6.3公司资本运营情况
11.6.4市场竞争力分析
11.6.5主要客户群体分析
11.6.6公司发展战略分析
11.6.7公司兼并重组趋势与可能性分析
11.7搜狐
11.7.1网络游戏开发能力或代理方式分析
11.7.2公司盈利模式分析
11.7.3公司资本运营情况
11.7.4市场竞争力分析
11.7.5主要客户群体分析
11.7.6公司发展战略分析
11.7.7公司兼并重组趋势与可能性分析
11.8天津猛犸科技
11.8.1网络游戏开发能力或代理方式分析
11.8.2公司盈利模式分析
11.8.3公司资本运营情况
11.8.4市场竞争力分析
11.8.5主要客户群体分析
11.8.6公司发展战略分析
11.8.7公司兼并重组趋势与可能性分析
11.9游戏米果(上海)公司
11.9.1网络游戏开发能力或代理方式分析
11.9.2公司盈利模式分析
11.9.3公司资本运营情况
11.9.4市场竞争力分析
11.9.5主要客户群体分析
11.9.6公司发展战略分析
11.9.7公司兼并重组趋势与可能性分析
12、中国网络游戏专业性兼并重组机会分析
12.1网络游戏运营商与宽带网络运营商的兼并重组机会分析
12.2网络游戏运营商与网络游戏开发商的兼并重组机会分析
12.3网络游戏运营商与网络游戏渠道销售商的兼并重组机会分析
13、中国网络游戏业区域性兼并重组机会分析
13.1环渤海经济区
13.1.1地区网络游戏行业发展特征与竞争力分析
13.1.2地区网络游戏行业兼并重组可行性与趋势分析
13.2长三角经济区
13.2.1地区网络游戏行业发展特征与竞争力分析
13.2.2地区网络游戏行业兼并重组可行性与趋势分析
13.3珠三角经济区
13.3.1地区网络游戏行业发展特征与竞争力分析
13.3.2地区网络游戏行业兼并重组可行性与趋势分析
14、中国网络游戏开发行业规模性兼并重组机会分析
14.1大型规模企业兼并重组机会分析
14.1.1盛大网络
14.1.1.1销售情况
14.1.1.2产品结构
14.1.1.3市场渠道
14.1.1.4核心竞争力
14.1.1.5发展战略
14.1.1.6兼并重组可行性分析
14.1.1.7兼并重组价值分析
14.1.2网易
14.1.2.1销售情况
14.1.2.2产品结构
14.1.2.3市场渠道
14.1.2.4核心竞争力
14.1.2.5发展战略
14.1.2.6兼并重组可行性分析
14.1.2.7兼并重组价值分析
14.1.3新浪
14.1.3.1销售情况
14.1.3.2产品结构
14.1.3.3市场渠道
14.1.3.4核心竞争力
14.1.3.5发展战略
14.1.3.6兼并重组可行性分析
14.1.3.7兼并重组价值分析
14.1.4金山
14.1.4.1销售情况
14.1.4.2产品结构
14.1.4.3市场渠道
14.1.4.4核心竞争力
14.1.4.5发展战略
14.1.4.6兼并重组可行性分析
14.1.4.7兼并重组价值分析
14.2中小型规模企业兼并重组机会分析
14.2.1天空游戏网(tkgame)
14.2.1.1销售情况
14.2.1.2产品结构
14.2.1.3市场渠道
14.2.1.4核心竞争力
14.2.1.5发展战略
14.2.1.6兼并重组可行性分析
14.2.1.7兼并重组价值分析
14.2.2杭州天畅
14.2.2.1销售情况
14.2.2.2产品结构
14.2.2.3市场渠道
14.2.2.4核心竞争力
14.2.2.5发展战略
14.2.2.6兼并重组可行性分析
14.2.2.7兼并重组价值分析
14.2.3第九城市
14.2.3.1销售情况
14.2.3.2产品结构
14.2.3.3市场渠道
14.2.3.4核心竞争力
14.2.3.5发展战略
14.2.3.6兼并重组可行性分析
14.2.3.7兼并重组价值分析
14.2.4上海天游软件有限公司
14.2.4.1销售情况
14.2.4.2产品结构
14.2.4.3市场渠道
14.2.4.4核心竞争力
14.2.4.5发展战略
14.2.4.6兼并重组可行性分析
14.2.4.7兼并重组价值分析
14.2.5亚洲互动 ,
14.2.5.1销售情况
14.2.5.2产品结构
14.2.5.3市场渠道
14.2.5.4核心竞争力
14.2.5.5发展战略
14.2.5.6兼并重组可行性分析
14.2.5.7兼并重组价值分析
15、中国网络游戏开发兼并重组风险分析
15.1资产重组情况分析
15.2人事变动情况分析
15.3企业管理情况分析
15.4企业文化情况分析
15.5企业战略情况分析
16、中国网络游戏开发兼并重组建议